2007/03/24 14:01
黑暗时代:
黑暗时代要注意农民的分配是否合理,农民的工作效率是否发挥到最大。
每个战术都有其固定的农民分配,而农民分配的原则,,以农民分配所获得的资源能否满足战术需求为标准。
如何提高效率:将伐木农民平均分配在2个伐木区,且尽可能的控制每1个农民砍伐一棵树,可以使你获得更高的效率。(只要你有闲暇时间,尽可能的多去控制伐木农民.特别是在升级的时候更应该如此.
)另外要根据树林的远近,采集时候的效率来决定是否增加,减少伐木农民和田的数量。对于杀羊,杀猪要尽可能的保证6人采集,除非你需要在短时间内获得最多的资源,否则不要超过6人,那样相对的降低了农民的效率。采集果酱和种田,要注意不要让农民绕远路,多跑路,(1p采集果酱7分20左右;1p种田9分钟)那样才能获得更好的效率。
封建时代:
通过黑暗时代的侦察(标记对方的金石,通过对手采集的时间和农民的数量来判断对手可能运用的战术---这点非常重要,标记双方地图之间的狼有可能发现对手进攻的路线),基本可以确定封建初期所要运用的战术.每中战术都有他固定的农民分配,但是在实战中有可能会遇上突发状况(比如受到对方的骚扰,或是因为没有侦察好对方的配兵而导致自己被动出些战术计划外的兵种)而导致自己的资源无法满足自己的需求,所以一般情况尽可能的保证自己的木材要比自己的战术需求多一些,有了一定的空闲资源从而方便战术调节。
关于封建的配兵:
单纯的马+散或是马+弓,要求2着的数量要足够多,特别是远程部队,要求可以在最段的时间内尽可能的多消耗对方的枪兵或是马。这样的配兵要求进行不段的控制充分利用远程部队的射程优势和数量优势,反复的运用hit and run,侦察马除了作好火力吸引和诱饵的作用,还要准备分开成2队或3队,从而绕到对方的侧翼或是后方攻击并保持一定的肉垫,这点在远程部队为散兵的是更要注意。但是一般来说假若是马+远程部队的话,要及早将远程部队转化为步弓,那样才能利用步弓攻击力的优势充分发挥远程部队hit and run。这也就意味着要有足够大的回旋余地从而运用hit and
run,假若资源区落漏在外面,就要出一定数量的枪兵,以避免在阵地战中被对方数量众多的远程部队+足够多的枪兵和马所克制。(这里指的是同等兵力下不同配兵的情况)
在封建的攻防战之间,大批的侦察马+散兵/步弓混战的时候如果可以配合一定数量的枪兵效果会非常的好。(而在大家都拥有一定数量的马之后,后防线布置多个枪兵为一伙进行防御是必须的。这个特别是在资源区分散的时候更要注意。侦察马良好的机动力再加上惊人的破坏力,稍微一个不注意就有可能处于略势)
这里不得不提到wall的作用,wall能有有效的阻挡对手前进的速度,给自己的兵力援救或是wall后+wall(或是利用建筑物做wall)争取时间。即使不全wall,也要尽可能的封一面或是二面,从而使的对方的部队仅仅可以从一个或是2个方向进入己方基地,这样能够有效的防止对方的骚扰。但是也要防止对方的大部队进入自己的基地内,采用游斗的战术不和己方的兵力接触,而主旨是骚扰。这个时候就要注意利用wall尽可能的限制对方的活动空间。如果不利用wall的话,即使有很多的兵,也只会跟在对手的部队后面而疲于奔波,而当你拥有了可以在对手hit and run的策略下力拼的兵力的时候,对方可能已经先我们到城堡了。围墙的要点是大而快,在黑暗侦察的过程中就应该考虑好哪里可以围,怎么围(有的地图看上去很差围不了,但是有的时候再往外探一点会发先也很容易围的)。这个时候要通过侦察看对手是强攻还是防守反击又或是升级城堡。如果对手强攻的话,要在最短时间内利用木栅栏构成一道防御网(比如将对手可能前进的道路封死或是直接把tc围在里面)从而遏制住对手的活动空间是关键!!(打前线进攻,最怕在早期无法骚扰到对手经济,他经不起对手的“拖”!而当有一定的防御基础后要抽出一定数量的兵去骚扰对手。尽可能的早去,越早对对手的打击也更有效,这个时候就要利用农民+兵和地形来拖)如果对手防守反击那在对手进攻到自己之前围好就可以了(如果不能确定对手攻击的时间可以在升级封建的2分半里面围好)不论对手怎么打,要求在对手能发动有效攻击的时间前封死对方的前进路线就可以了。要最大限度的限制对方在自己的基地内的活动空间!另外还要提到的就是大家要多练习,学习如何根据不同的地形,资源来调配自己的经济,从而适应各种打法。通过侦察判断要作到能变通。
对于地形起伏较大且坡地较多的地形,尽可能的将自己从高地上围起来,注意如果地形太烂也可以考虑将对手部队能直接骚扰到己方的地方围起来(在坡地竖着围)这样避免中后期对手兵力过多和己方采用迂回战术,导致自己的农民忙于逃命。
把握升级城堡的时机:
一般说来,在双方经济相差不大,处于相持阶段时,早升级会有一定的优势。早升级的一方能够尽早地获得强力的兵种(包括和尚,抛石车等的运用),这样有可能会使战局在早升级的2,3分钟内发生很大的变化。但是如果在双方生产力都不够充足时,继续出兵和农民而稍晚升级的一方能够获得更好的战机和经济。但是这个时候要求晚升级的一方要选择合适的战术并且拥有良好的控制,另外要必须考虑好下面防御和反击的模式。晚升级是非常冒险的行为(前面占据很大优势的除外),对方高级兵种的出现打破了原由的封建军事平衡,在军事相对落后的这段时间内如何拖住对手的进攻是关键。晚升级的一方在对方升级的过程中要考虑箭塔推进从而缩小对手的发展空间,多出枪兵,步弓或伞兵准备防御对方的骑士和远程部队,保持一定数量的机动部队展开骚扰这些都是必须的。如果无法拖住对方的进攻,那晚升级一方的经济优势将转化为劣势,所以在升级的过程中在进行骚扰的同时要作好防御对手高级兵种的准备,只要能拖住对方的进攻,晚升级经济上的优势,可以在瞬间转化为强大的军事并击破对方的攻势。
前面所说的是双方升级时间不是相差很多的时候,可是有的时候由于最初战斗发生在自己的家里,而导致自己的经济受损过大,在消耗掉对手主力后反击的同时一定要派农民前往造塔,同时多出枪兵和步弓利用箭塔推进。这个时候至于是几个兵营或是靶场就要看当时的具体情况了,而是否要考虑全封等也要看对方的地形,防御部署等是否能有兵力回旋的余地。
(类似的可以把这些理解成升级帝王)
如何判断对手是否升级城堡:
1。侦察,要保持不断的侦察。通过对方军事建筑和部队的数量来判断。记住侦察就是骚扰,骚扰就是侦察。
2。标金,通过对方采金的时机和农民的数量,以及对方所出的黄金兵种的数量来判断。
3。通过分数的变化来判断。点击升级城堡分数-100分,而出兵在点击出兵的时候减的分数为个位,兵出来后分数以十位数增加。(民兵-8,+16;枪兵-6,+12;散兵-6,+12;步弓-7,+14,侦察马-8,+16)而每出一个农民分数+10,农民采集资源分数以1,或2增加。如果对手在没有任何损失的情况下分数突然下降,且分数没有或是没有频繁的以10以上的单位增加,仅仅以各位数增加,这个时候就说明对方升级了。
4。考虑对方的地形是否有利于防守升级
城堡时代的发展:
城堡时代扩张的原则一般来说是以自己获得的资源能否支撑军事和经济为准则。比如说回收的食物和黄金能否满足3马场或是4马场的需求,而回收的木材是否可以保证枯竭田的再耕作。为什么要强调军事?军事上一旦处于劣势,大多会打成战略防御,如果对手保持持续不断的兵力压制,且利用城堡等军事建筑施加压力,那样这些劣势极有可能会持续到最后。军事上的劣势一般来说是很难挽回的,让对手毫无压力的发展是不容许的,那样我们离输也就不远了。而在游戏中不断的给对手施压,从中寻求破绽并保持持续不断的攻击,这样我们才能够胜利。但是这并不是说要忽略boom,恰当好处的boom可以使军事和经济都能够迅速膨胀的发展。问题是如何把握boom的尺度!除了前面所提到的,还要同过侦察去判断,对方的地形,资源分布,防御部署,发展模式是否有利于自己的骚扰,进攻,如果是的话,适当的增加军事力量或是完全强化军事都是必须的,但是切记,这个时候一定要控制好自己的部队,分兵多点骚扰,合兵力拼,强攻等等,不要让白白浪费了那些兵力。相对的还要注意自己的地形,资源分布等情况。而这些其实在游戏开始的时候我们就开始注意了,我们所需要做的就是根据局势的走向,通过侦察去判断来制订下面的策略。
城堡时代初期的发展不要连续的造超过3个以上的tc,aoc中tc的建造时间增长,一次投入过多的资源在短时间内很难回收。如果无法保证造好的tc保持不断的出农民,那样建造的tc在初期都是处于极度的浪费。现在封建战斗持续的越来越久,到了城堡时代的时间越来越靠后,所以囤积的资源相对的也越来越多。但是这并非意味着你就可以在城堡时代连续的开n个tc,到城堡的时间越晚,一般来说在城堡初期投入到军事的资源就要求越多,比对手晚到城堡经济上的劣势大都是靠军事去弥补,不断的扩大军事,通过持续不断的骚扰打击来挽回经济上的劣势是必须的。如果有可能尽可能做到在升级城堡或是帝王的同时依然保持不断的出兵,那样才能够保持给对手持续不段的打击。boom的原则是以自己获得的资源能够满足自己的军事和经济需求来衡量的,保持每个tc里面点击1,2个农民,避免一个tc里面点了4,5个农民而其他tc无法出农民的情况,这点在出兵的时候同样要注意!到了后期,木材多余的时候要注意多造tc抢占地盘,除了金石外后期的木材非常重要。
帝王时代:
尽可能的多造军事建筑物,不要囤积资源。关键地方造城堡,利用城堡掩护,枪兵+投石车攻城是最普通也最有效果。如果需要利用游侠,骑射一定要充分发挥他们的机动性,高攻击力,超多血和射程优势。通过不断的游斗而拉散对手的阵行再一一消灭。
这里要提到的就是农民的分配问题,尽可能的多些农民去种田,帝王初期采集资源农民的比例大约维持在3:5:2or4(木,食,矿)(当然也要根据需要做适当调整的),食物多了尽可能的多出马去骚扰,将聚集点直接点在对方的资源区或是聚集一定数量的马再控制去骚扰,这些看情况而定。假若对方,将聚集点在自己资源区骚扰,这个时候可以通过点击对手军事建筑物来观察对手聚集点的位置。
注意:
1。在前线骚扰或是强攻对方的时候,要注意保持侦察你视野之外的那些地图,要注意那些对方可能逃逸或是开分基地的地行,避免对方采用最初的tc拖,分基地发展再反击的情况出现。即使是在前线强攻得手的时候也要保持对外线的侦察骚扰,这样才能进一步的恶化对手的经济。
而当发现对手分数居高不下但是又损失很多部队的时候,更要注意!
不论是骚扰还是强攻,要保持多点的同步进行和骚扰的持续性,这样才能够让对手顾此失彼并取得效果。至于进攻的最终目标则依靠对手的反应来做决定。兵要游斗,他们的首要目标是干扰对手农民工作,只要能做到这点就足够了,特别是在封建的时候不要用自己脆弱的部队和农民肉搏。hit and run 可以使对手疲于应付而做出正确的判断。对于裸漏在外面的资源区要在对手可能经过的地方建造哨所御警!这样可以有效的防止对手的两线骚扰,利用己方的兵力优势有效的打击对手。
2。玩帝国其实也是一种心理战,优势者可以通过凌厉的攻势促使在前期就处于劣势的对手心理崩溃,而劣势者可以通过张扬的军事行动使对手多疑而放弃原有的进攻或是升级的打算而去强化军事,从而未自己的升级或是调节经济争取时间。在这个时候就要看双方的心理状态了,如何才能不被对方所制造的假象所迷惑而做出正确的判断就要依靠侦察,知己知彼才能百战不殆。记住,侦察就是骚扰,骚扰就是侦察。侦察可以在小规模的骚扰中完成,而这个也是我们游戏中一直所运用的,但是骚扰的时候要注意观察你所需要的,而不是单纯意义的骚扰。特别要注意经过激烈战斗之后平静时期对手的动向,防止己方囤积部队而对手直接升级,或是相反的情况出现。类似的情况还有很多,总的一句话就是侦察,侦察,再侦察!
3。关于资源调节,要有预见性。要根据战术需要兵种构成提前调整农民和资源分配,毕竟农民采集资源和资源投资后利润的回收需要一个周期,而这些主要还是依靠经验,需要多多实践去总结。在利用资源的时候要避免因木材过多食物过少而大笔投资农田,结果导致不久之后食物过剩而木材缺乏。这个在抽取农民的时候要注意,如果是在后期不出农民的情况下要注意观察农民的比例来调节农民,而在前期将伐木农民抽去种田的同时要保持tc不断的出人补充伐木。类似的情况也是要注意的。
4。关于控制力的问题。注意力在前方,可以使你在前线的战斗中取得局部的优势;注意力在后方,可以使你获得更好的经济。对于我个人而言,更注重后方经济,但是这并非说我不重视前线部队的控制。在前线交锋的时候稍微控制一下就立刻切换回后面分配农民(除非是必须控制,不容失败的战斗)。自我感觉没有必要花费太多的时间用在前线的控制上,前面由于控制上的差异可能会处于一定的劣势,但是如果把时间用在经济和军事的管理上应该可以补回来:)控制力不够的时候不应该过多注重局部的微操作,那样容易因小失大。应先注意大局观,这些才基础。如果可能的话,不要把精力过多的用在某一个方面,要做到游戏之外玩游戏,这样才能够是你的思考更冷静,才不会因局部而忽略了大局
.想要提高自己对全局的控制能力,没别的,只有苦练。这种能力不是学来的,关键是要靠自己练习,你练的越多,越熟练也就越强。在vs电脑的练习或是和人的实战中,可以考虑采用强攻来进行联系,尽量在不同地点做事,保持屏幕的不断切换。比如前线控制1马+2枪+4矛在对手的果酱骚扰,然后紧接着控制4个农民偷在塔或是配合下面的散兵攻击对方的伐木区,又切换到后方控制农民种田……重复他们,做类似的事情,前提要保持头脑的清醒,这些要求在脑子清楚的状态下完成。在练习,实战的时候要清楚的意识到自己练习的目标是什么,不论是练习某中战术,还是控制力,要有意识的练习,而不是糊涂的去战斗。如果你不是以这样的心态进行游戏,提高会很慢,很难。
5。关于种田
初期种田时当木材多余时,可以考虑用1个农民种下2快田(要每块田都耕作一下,没有耕作的田hp=1,对方只要攻击一下就损失了60木材),然后再把TC的聚集点点在另外一块未种的田上,那样出来的农民就会自动去种田,从而避免自己过于关注某点时农民出现空闲。
6。封建僵持状态
在封快时双方处于僵持阶段进攻者要注意基地的防守,以免对手在布置了一定的防御措施之后大规模的反扑(比如对手采石较早,石头会较多,基地可以用箭塔+少量兵力防守--必要时农民驻扎箭塔)。
7.注意建筑物的布局
军事建筑合理的布局除了可以延缓对手前进的速度,还可以起到侦察的作用,从而能够使自己先对手兵力发起攻击之前作好下面的部署。而经济建筑要以充分发挥其作用为原则。
8。当对手升城时己方的部分优势兵力要注意进攻的时间,特别是掷矛手,不要在城堡时盲目的突进对手基地,否则很容易被对手全歼!而当对手升城比己方较早时要注意多兵营出枪兵并升级长枪兵,以弥补己方兵力上的不足。在对手处于城堡期间要考虑好初期的掷矛手,箭兵是否该攻和怎样攻!当对手处于城堡而己方处于封建时除了要用箭塔+枪兵+箭兵或掷矛手防守外,还要注意围墙!(将自己的伐木农民等等围起来,避免对手骑兵直接骚扰,这些也是防御单一近身攻击部队常用的技巧)
对于早升城堡一方,如果对手封建时箭塔造的比较多,己方进攻时就要注意骑兵不要盲目的冲进对手基地深处,以免对手利用箭塔+箭兵+枪兵很容易将己方兵力全歼,这对于血值很少的轻骑来说更要注意!对手箭塔比较多时可以考虑从外围打起,虽然推的慢且骚扰的比较少,但至少可以把战场确定在对手基地!最主要的还是可以利用这段期间boom!而对于封建时箭塔造的较多时,升城后可以考虑升级锥子箭从而提升箭塔和箭兵的攻击力,然后在加上枪兵进行协防效果也不错
9。对于2人都打前线进攻时,注意围墙是关键!!!谁能让对手更晚的骚扰到自己将可以使自己取得胜利。而围墙的同时注意采石--石头除了可以防御外,还有一个很重要的是用它可以进一步缩小对手的生存空间,这个在2人对打进攻时很有效。而打前线进攻或是从后面调农民到前线时要注意,农民除了了可以造箭塔,围对手矿,矿场,伐木厂,建筑物,乱斗,而在将对手种田农民赶跑后可以偷种对手的田,然后delete!!
10.不同时期聚集点的问题.农民分配要有序
11.关于侦察
12.初期农民的停滞生产问题.
黑暗时代要注意农民的分配是否合理,农民的工作效率是否发挥到最大。
每个战术都有其固定的农民分配,而农民分配的原则,,以农民分配所获得的资源能否满足战术需求为标准。
如何提高效率:将伐木农民平均分配在2个伐木区,且尽可能的控制每1个农民砍伐一棵树,可以使你获得更高的效率。(只要你有闲暇时间,尽可能的多去控制伐木农民.特别是在升级的时候更应该如此.
)另外要根据树林的远近,采集时候的效率来决定是否增加,减少伐木农民和田的数量。对于杀羊,杀猪要尽可能的保证6人采集,除非你需要在短时间内获得最多的资源,否则不要超过6人,那样相对的降低了农民的效率。采集果酱和种田,要注意不要让农民绕远路,多跑路,(1p采集果酱7分20左右;1p种田9分钟)那样才能获得更好的效率。
封建时代:
通过黑暗时代的侦察(标记对方的金石,通过对手采集的时间和农民的数量来判断对手可能运用的战术---这点非常重要,标记双方地图之间的狼有可能发现对手进攻的路线),基本可以确定封建初期所要运用的战术.每中战术都有他固定的农民分配,但是在实战中有可能会遇上突发状况(比如受到对方的骚扰,或是因为没有侦察好对方的配兵而导致自己被动出些战术计划外的兵种)而导致自己的资源无法满足自己的需求,所以一般情况尽可能的保证自己的木材要比自己的战术需求多一些,有了一定的空闲资源从而方便战术调节。
关于封建的配兵:
单纯的马+散或是马+弓,要求2着的数量要足够多,特别是远程部队,要求可以在最段的时间内尽可能的多消耗对方的枪兵或是马。这样的配兵要求进行不段的控制充分利用远程部队的射程优势和数量优势,反复的运用hit and run,侦察马除了作好火力吸引和诱饵的作用,还要准备分开成2队或3队,从而绕到对方的侧翼或是后方攻击并保持一定的肉垫,这点在远程部队为散兵的是更要注意。但是一般来说假若是马+远程部队的话,要及早将远程部队转化为步弓,那样才能利用步弓攻击力的优势充分发挥远程部队hit and run。这也就意味着要有足够大的回旋余地从而运用hit and
run,假若资源区落漏在外面,就要出一定数量的枪兵,以避免在阵地战中被对方数量众多的远程部队+足够多的枪兵和马所克制。(这里指的是同等兵力下不同配兵的情况)
在封建的攻防战之间,大批的侦察马+散兵/步弓混战的时候如果可以配合一定数量的枪兵效果会非常的好。(而在大家都拥有一定数量的马之后,后防线布置多个枪兵为一伙进行防御是必须的。这个特别是在资源区分散的时候更要注意。侦察马良好的机动力再加上惊人的破坏力,稍微一个不注意就有可能处于略势)
这里不得不提到wall的作用,wall能有有效的阻挡对手前进的速度,给自己的兵力援救或是wall后+wall(或是利用建筑物做wall)争取时间。即使不全wall,也要尽可能的封一面或是二面,从而使的对方的部队仅仅可以从一个或是2个方向进入己方基地,这样能够有效的防止对方的骚扰。但是也要防止对方的大部队进入自己的基地内,采用游斗的战术不和己方的兵力接触,而主旨是骚扰。这个时候就要注意利用wall尽可能的限制对方的活动空间。如果不利用wall的话,即使有很多的兵,也只会跟在对手的部队后面而疲于奔波,而当你拥有了可以在对手hit and run的策略下力拼的兵力的时候,对方可能已经先我们到城堡了。围墙的要点是大而快,在黑暗侦察的过程中就应该考虑好哪里可以围,怎么围(有的地图看上去很差围不了,但是有的时候再往外探一点会发先也很容易围的)。这个时候要通过侦察看对手是强攻还是防守反击又或是升级城堡。如果对手强攻的话,要在最短时间内利用木栅栏构成一道防御网(比如将对手可能前进的道路封死或是直接把tc围在里面)从而遏制住对手的活动空间是关键!!(打前线进攻,最怕在早期无法骚扰到对手经济,他经不起对手的“拖”!而当有一定的防御基础后要抽出一定数量的兵去骚扰对手。尽可能的早去,越早对对手的打击也更有效,这个时候就要利用农民+兵和地形来拖)如果对手防守反击那在对手进攻到自己之前围好就可以了(如果不能确定对手攻击的时间可以在升级封建的2分半里面围好)不论对手怎么打,要求在对手能发动有效攻击的时间前封死对方的前进路线就可以了。要最大限度的限制对方在自己的基地内的活动空间!另外还要提到的就是大家要多练习,学习如何根据不同的地形,资源来调配自己的经济,从而适应各种打法。通过侦察判断要作到能变通。
对于地形起伏较大且坡地较多的地形,尽可能的将自己从高地上围起来,注意如果地形太烂也可以考虑将对手部队能直接骚扰到己方的地方围起来(在坡地竖着围)这样避免中后期对手兵力过多和己方采用迂回战术,导致自己的农民忙于逃命。
把握升级城堡的时机:
一般说来,在双方经济相差不大,处于相持阶段时,早升级会有一定的优势。早升级的一方能够尽早地获得强力的兵种(包括和尚,抛石车等的运用),这样有可能会使战局在早升级的2,3分钟内发生很大的变化。但是如果在双方生产力都不够充足时,继续出兵和农民而稍晚升级的一方能够获得更好的战机和经济。但是这个时候要求晚升级的一方要选择合适的战术并且拥有良好的控制,另外要必须考虑好下面防御和反击的模式。晚升级是非常冒险的行为(前面占据很大优势的除外),对方高级兵种的出现打破了原由的封建军事平衡,在军事相对落后的这段时间内如何拖住对手的进攻是关键。晚升级的一方在对方升级的过程中要考虑箭塔推进从而缩小对手的发展空间,多出枪兵,步弓或伞兵准备防御对方的骑士和远程部队,保持一定数量的机动部队展开骚扰这些都是必须的。如果无法拖住对方的进攻,那晚升级一方的经济优势将转化为劣势,所以在升级的过程中在进行骚扰的同时要作好防御对手高级兵种的准备,只要能拖住对方的进攻,晚升级经济上的优势,可以在瞬间转化为强大的军事并击破对方的攻势。
前面所说的是双方升级时间不是相差很多的时候,可是有的时候由于最初战斗发生在自己的家里,而导致自己的经济受损过大,在消耗掉对手主力后反击的同时一定要派农民前往造塔,同时多出枪兵和步弓利用箭塔推进。这个时候至于是几个兵营或是靶场就要看当时的具体情况了,而是否要考虑全封等也要看对方的地形,防御部署等是否能有兵力回旋的余地。
(类似的可以把这些理解成升级帝王)
如何判断对手是否升级城堡:
1。侦察,要保持不断的侦察。通过对方军事建筑和部队的数量来判断。记住侦察就是骚扰,骚扰就是侦察。
2。标金,通过对方采金的时机和农民的数量,以及对方所出的黄金兵种的数量来判断。
3。通过分数的变化来判断。点击升级城堡分数-100分,而出兵在点击出兵的时候减的分数为个位,兵出来后分数以十位数增加。(民兵-8,+16;枪兵-6,+12;散兵-6,+12;步弓-7,+14,侦察马-8,+16)而每出一个农民分数+10,农民采集资源分数以1,或2增加。如果对手在没有任何损失的情况下分数突然下降,且分数没有或是没有频繁的以10以上的单位增加,仅仅以各位数增加,这个时候就说明对方升级了。
4。考虑对方的地形是否有利于防守升级
城堡时代的发展:
城堡时代扩张的原则一般来说是以自己获得的资源能否支撑军事和经济为准则。比如说回收的食物和黄金能否满足3马场或是4马场的需求,而回收的木材是否可以保证枯竭田的再耕作。为什么要强调军事?军事上一旦处于劣势,大多会打成战略防御,如果对手保持持续不断的兵力压制,且利用城堡等军事建筑施加压力,那样这些劣势极有可能会持续到最后。军事上的劣势一般来说是很难挽回的,让对手毫无压力的发展是不容许的,那样我们离输也就不远了。而在游戏中不断的给对手施压,从中寻求破绽并保持持续不断的攻击,这样我们才能够胜利。但是这并不是说要忽略boom,恰当好处的boom可以使军事和经济都能够迅速膨胀的发展。问题是如何把握boom的尺度!除了前面所提到的,还要同过侦察去判断,对方的地形,资源分布,防御部署,发展模式是否有利于自己的骚扰,进攻,如果是的话,适当的增加军事力量或是完全强化军事都是必须的,但是切记,这个时候一定要控制好自己的部队,分兵多点骚扰,合兵力拼,强攻等等,不要让白白浪费了那些兵力。相对的还要注意自己的地形,资源分布等情况。而这些其实在游戏开始的时候我们就开始注意了,我们所需要做的就是根据局势的走向,通过侦察去判断来制订下面的策略。
城堡时代初期的发展不要连续的造超过3个以上的tc,aoc中tc的建造时间增长,一次投入过多的资源在短时间内很难回收。如果无法保证造好的tc保持不断的出农民,那样建造的tc在初期都是处于极度的浪费。现在封建战斗持续的越来越久,到了城堡时代的时间越来越靠后,所以囤积的资源相对的也越来越多。但是这并非意味着你就可以在城堡时代连续的开n个tc,到城堡的时间越晚,一般来说在城堡初期投入到军事的资源就要求越多,比对手晚到城堡经济上的劣势大都是靠军事去弥补,不断的扩大军事,通过持续不断的骚扰打击来挽回经济上的劣势是必须的。如果有可能尽可能做到在升级城堡或是帝王的同时依然保持不断的出兵,那样才能够保持给对手持续不段的打击。boom的原则是以自己获得的资源能够满足自己的军事和经济需求来衡量的,保持每个tc里面点击1,2个农民,避免一个tc里面点了4,5个农民而其他tc无法出农民的情况,这点在出兵的时候同样要注意!到了后期,木材多余的时候要注意多造tc抢占地盘,除了金石外后期的木材非常重要。
帝王时代:
尽可能的多造军事建筑物,不要囤积资源。关键地方造城堡,利用城堡掩护,枪兵+投石车攻城是最普通也最有效果。如果需要利用游侠,骑射一定要充分发挥他们的机动性,高攻击力,超多血和射程优势。通过不断的游斗而拉散对手的阵行再一一消灭。
这里要提到的就是农民的分配问题,尽可能的多些农民去种田,帝王初期采集资源农民的比例大约维持在3:5:2or4(木,食,矿)(当然也要根据需要做适当调整的),食物多了尽可能的多出马去骚扰,将聚集点直接点在对方的资源区或是聚集一定数量的马再控制去骚扰,这些看情况而定。假若对方,将聚集点在自己资源区骚扰,这个时候可以通过点击对手军事建筑物来观察对手聚集点的位置。
注意:
1。在前线骚扰或是强攻对方的时候,要注意保持侦察你视野之外的那些地图,要注意那些对方可能逃逸或是开分基地的地行,避免对方采用最初的tc拖,分基地发展再反击的情况出现。即使是在前线强攻得手的时候也要保持对外线的侦察骚扰,这样才能进一步的恶化对手的经济。
而当发现对手分数居高不下但是又损失很多部队的时候,更要注意!
不论是骚扰还是强攻,要保持多点的同步进行和骚扰的持续性,这样才能够让对手顾此失彼并取得效果。至于进攻的最终目标则依靠对手的反应来做决定。兵要游斗,他们的首要目标是干扰对手农民工作,只要能做到这点就足够了,特别是在封建的时候不要用自己脆弱的部队和农民肉搏。hit and run 可以使对手疲于应付而做出正确的判断。对于裸漏在外面的资源区要在对手可能经过的地方建造哨所御警!这样可以有效的防止对手的两线骚扰,利用己方的兵力优势有效的打击对手。
2。玩帝国其实也是一种心理战,优势者可以通过凌厉的攻势促使在前期就处于劣势的对手心理崩溃,而劣势者可以通过张扬的军事行动使对手多疑而放弃原有的进攻或是升级的打算而去强化军事,从而未自己的升级或是调节经济争取时间。在这个时候就要看双方的心理状态了,如何才能不被对方所制造的假象所迷惑而做出正确的判断就要依靠侦察,知己知彼才能百战不殆。记住,侦察就是骚扰,骚扰就是侦察。侦察可以在小规模的骚扰中完成,而这个也是我们游戏中一直所运用的,但是骚扰的时候要注意观察你所需要的,而不是单纯意义的骚扰。特别要注意经过激烈战斗之后平静时期对手的动向,防止己方囤积部队而对手直接升级,或是相反的情况出现。类似的情况还有很多,总的一句话就是侦察,侦察,再侦察!
3。关于资源调节,要有预见性。要根据战术需要兵种构成提前调整农民和资源分配,毕竟农民采集资源和资源投资后利润的回收需要一个周期,而这些主要还是依靠经验,需要多多实践去总结。在利用资源的时候要避免因木材过多食物过少而大笔投资农田,结果导致不久之后食物过剩而木材缺乏。这个在抽取农民的时候要注意,如果是在后期不出农民的情况下要注意观察农民的比例来调节农民,而在前期将伐木农民抽去种田的同时要保持tc不断的出人补充伐木。类似的情况也是要注意的。
4。关于控制力的问题。注意力在前方,可以使你在前线的战斗中取得局部的优势;注意力在后方,可以使你获得更好的经济。对于我个人而言,更注重后方经济,但是这并非说我不重视前线部队的控制。在前线交锋的时候稍微控制一下就立刻切换回后面分配农民(除非是必须控制,不容失败的战斗)。自我感觉没有必要花费太多的时间用在前线的控制上,前面由于控制上的差异可能会处于一定的劣势,但是如果把时间用在经济和军事的管理上应该可以补回来:)控制力不够的时候不应该过多注重局部的微操作,那样容易因小失大。应先注意大局观,这些才基础。如果可能的话,不要把精力过多的用在某一个方面,要做到游戏之外玩游戏,这样才能够是你的思考更冷静,才不会因局部而忽略了大局
.想要提高自己对全局的控制能力,没别的,只有苦练。这种能力不是学来的,关键是要靠自己练习,你练的越多,越熟练也就越强。在vs电脑的练习或是和人的实战中,可以考虑采用强攻来进行联系,尽量在不同地点做事,保持屏幕的不断切换。比如前线控制1马+2枪+4矛在对手的果酱骚扰,然后紧接着控制4个农民偷在塔或是配合下面的散兵攻击对方的伐木区,又切换到后方控制农民种田……重复他们,做类似的事情,前提要保持头脑的清醒,这些要求在脑子清楚的状态下完成。在练习,实战的时候要清楚的意识到自己练习的目标是什么,不论是练习某中战术,还是控制力,要有意识的练习,而不是糊涂的去战斗。如果你不是以这样的心态进行游戏,提高会很慢,很难。
5。关于种田
初期种田时当木材多余时,可以考虑用1个农民种下2快田(要每块田都耕作一下,没有耕作的田hp=1,对方只要攻击一下就损失了60木材),然后再把TC的聚集点点在另外一块未种的田上,那样出来的农民就会自动去种田,从而避免自己过于关注某点时农民出现空闲。
6。封建僵持状态
在封快时双方处于僵持阶段进攻者要注意基地的防守,以免对手在布置了一定的防御措施之后大规模的反扑(比如对手采石较早,石头会较多,基地可以用箭塔+少量兵力防守--必要时农民驻扎箭塔)。
7.注意建筑物的布局
军事建筑合理的布局除了可以延缓对手前进的速度,还可以起到侦察的作用,从而能够使自己先对手兵力发起攻击之前作好下面的部署。而经济建筑要以充分发挥其作用为原则。
8。当对手升城时己方的部分优势兵力要注意进攻的时间,特别是掷矛手,不要在城堡时盲目的突进对手基地,否则很容易被对手全歼!而当对手升城比己方较早时要注意多兵营出枪兵并升级长枪兵,以弥补己方兵力上的不足。在对手处于城堡期间要考虑好初期的掷矛手,箭兵是否该攻和怎样攻!当对手处于城堡而己方处于封建时除了要用箭塔+枪兵+箭兵或掷矛手防守外,还要注意围墙!(将自己的伐木农民等等围起来,避免对手骑兵直接骚扰,这些也是防御单一近身攻击部队常用的技巧)
对于早升城堡一方,如果对手封建时箭塔造的比较多,己方进攻时就要注意骑兵不要盲目的冲进对手基地深处,以免对手利用箭塔+箭兵+枪兵很容易将己方兵力全歼,这对于血值很少的轻骑来说更要注意!对手箭塔比较多时可以考虑从外围打起,虽然推的慢且骚扰的比较少,但至少可以把战场确定在对手基地!最主要的还是可以利用这段期间boom!而对于封建时箭塔造的较多时,升城后可以考虑升级锥子箭从而提升箭塔和箭兵的攻击力,然后在加上枪兵进行协防效果也不错
9。对于2人都打前线进攻时,注意围墙是关键!!!谁能让对手更晚的骚扰到自己将可以使自己取得胜利。而围墙的同时注意采石--石头除了可以防御外,还有一个很重要的是用它可以进一步缩小对手的生存空间,这个在2人对打进攻时很有效。而打前线进攻或是从后面调农民到前线时要注意,农民除了了可以造箭塔,围对手矿,矿场,伐木厂,建筑物,乱斗,而在将对手种田农民赶跑后可以偷种对手的田,然后delete!!
10.不同时期聚集点的问题.农民分配要有序
11.关于侦察
12.初期农民的停滞生产问题.
2007/03/22 13:28
不列颠:
兵不在全,好用就行;血不在多,量足就行;斯不列颠,步弓最灵。箭手射得远,杀羊杀得勤。爆出长弓海,万物皆灰烬。还能出剑勇,长戟兵,有中心之便宜,无指环则伤心。独怕拍拍海,外带近卫军。长弓曰:不失准星!
法兰克:
城不在强,比谁量多;马不在快,比谁血多;斯法兰克,谁说最弱?农田自动升,城堡数量多。游侠驰天下,场面最壮阔。唯缺劲弩手,大骆驼,有奴隶兵天敌,无锦囊计可破。鸡肋掷斧手,便宜没好货。游侠曰:幸亏有我!
拜占庭:
建筑最牢,不怕挨扁;兵种最多,新手爱练。斯拜占庭,最最全面。自动升了望,强力喷火舰。特色甲胄骑,一踩一大片。还有帝王梦,早实现。无兵种之遗漏,怕发展之缺钱。后期垃圾兵,谁能比我贱。甲胄曰:快马扬鞭!
波斯:
战不怕败,生产要保;民不怕少,效率要高。斯是波斯,战术单调。农民工作快,码头造得牢。中心双层甲,貌似小城堡。还有大战象,皮不薄。无奈动物太多,总觉粮食太少。无劲弩剑勇,游侠是个宝。大象曰:僧侣太吵!
阿兹台克:
僧侣虽贵,血长则赖;步兵虽慢,攻强则帅。阿兹台克,首创黑快。农民携带多,士兵造得快。精锐美洲虎,杀人如切菜。僧侣打鸡血,太变态。虽有步兵英勇,但无马亦无奈。前有剑勇阵,后有僧侣海。僧侣曰:快快招来!
凯尔特:
器不在贵,而在于利;火不在烈,而在于密。斯凯尔特,强大后期。绵羊管得牢,伐木排第一。靛蓝着花裙,步兵穿阿迪。还有大冲车,厚脸皮,无奈弓兵太弱,但有游侠顶替。英雄华莱士,无敌攻城器。拍拍曰:乃高科技!
西班牙:
兵不在壮,而在于器;强不在力,而在于技。斯西班牙,后期无敌。研究不花钱,同盟做贸易。农民砸城堡,僧侣把驴骑。全国弹道学,皆普及。建楼宇于刹那,赌胜负于后期。游侠加剑勇,现代化武器。农民曰:揭竿而起!
撒拉逊:
钱不在源,而在于利;兵不在怪,而在于痞。拉登前辈,极度诡异。船舱容量大,交易费用低。特色奴隶兵,个个好厨艺。战舰发射快,火力密。骑射能捣砖瓦,重拍重冲俱齐。遇到四条腿,削铁如削泥。骆驼曰:看我神力!
匈奴:
马不在肥,而在于力;兵不在器,而在于骑(ji)。斯是匈奴,不用地契。初期发展快,可与中国敌。突骑劈城墙,精准投石机。还有骑射手,最便宜。缺科技是小患,无住房乃大利。宣扬无神论,任你造奇迹。部队曰:全是马匹!
土耳其:
兵不在全,而在于器;强不在封,而在于帝。斯土耳其,现代科技。金矿采得快,自动升轻骑。火炮射程远,化学早普及。还有骑射手,科技齐。可恨一级投矛,叉叉戴着斗笠。轻骑遍地飞,枪炮热兵器。亲兵曰:唯我主力!
条顿:
兵不在快,耐打则强;城不在牢,驻多则防;斯是条顿,专出流氓。农田最便宜,中心射程长。还有大条武,酷似黑手党。步兵双学位,把弓扛,有僧侣善补血,无资源是硬伤。既能出剑勇,游侠亦猖狂。条武曰:兄弟们上!
日本:
攻虽不高,快打则强;粮虽不多,欲海则昌。斯小日本,步兵最强。矿场到处盖,半价造磨坊。步兵吃错药,个个都癫狂。渔船打不沉,捕鱼忙,无弓兵之缺省,有巨投之速装。还有武士道,能把条武扛。剑勇曰:实现三光!
玛雅:
兵不在质,而在于量;富不在战,而在于矿。斯是玛雅,生产最强。农民魔术师,资源能延长。打折出箭手,封建骚扰狂。还有羽箭手,跳舞忙。谁言兵种太弱,团结就是力量。国中无骑兵,雄鹰称大王。盟友曰:多造城墙!
蒙古:
兵不在猛,够快则狂;车不在牢,迅速则强。斯是蒙古,骚扰之狼。资源平衡用,打猎最在行。骑射射得快,轻骑血又长。可以侧面攻,正面扛,既有快速重拍,无游侠又何妨。来如一阵风,去时尘飞扬。骑射曰:烧杀掠抢!
哥特:
兵不在贵,能产则强;国不在守,善攻则王。斯是哥特,只攻不防。农民杀猪快,房子作城墙。帝王加人口,兵营如产房。长期省石矿,缺米粮。既有精打细算,不失豪迈粗犷。冲锋近卫军,箭手皆逃亡。步兵曰:数我嚣张!
高丽:
塔不在牢,远程则强;船不在丑,攻强则王。斯是高丽,箭塔成行。农民加视野,矿工采石忙。精锐大马车,攻强血又长。还有拍拍海,射程长。有马车之轻灵,有龟船之力量。独憾缺木材,遍地伐木场。马车曰:堵路之王!
维京:
国不在小,遇海则强。兵不在弱,血多则狂。斯是维京,海上霸王。自动手推车,步兵血加长。还有狂战士,穿得最漂亮。龙头大帆船,把疆防。无帝国之气度,有海盗之豪放。冰雪埋忠魂,大海是故乡。战舰曰:扬帆远航!
中国:
兵不在牛,够数就强;技不在全,便宜就爽;斯是中国,初期最强。开头多三人,舍我谁称王。骆驼克骑兵,弩炮火力强。还有诸葛弩,如机枪,有农田之多产,无优势于帝王。市中心人多,爆破船血长。作者曰:八方来降!
兵不在全,好用就行;血不在多,量足就行;斯不列颠,步弓最灵。箭手射得远,杀羊杀得勤。爆出长弓海,万物皆灰烬。还能出剑勇,长戟兵,有中心之便宜,无指环则伤心。独怕拍拍海,外带近卫军。长弓曰:不失准星!
法兰克:
城不在强,比谁量多;马不在快,比谁血多;斯法兰克,谁说最弱?农田自动升,城堡数量多。游侠驰天下,场面最壮阔。唯缺劲弩手,大骆驼,有奴隶兵天敌,无锦囊计可破。鸡肋掷斧手,便宜没好货。游侠曰:幸亏有我!
拜占庭:
建筑最牢,不怕挨扁;兵种最多,新手爱练。斯拜占庭,最最全面。自动升了望,强力喷火舰。特色甲胄骑,一踩一大片。还有帝王梦,早实现。无兵种之遗漏,怕发展之缺钱。后期垃圾兵,谁能比我贱。甲胄曰:快马扬鞭!
波斯:
战不怕败,生产要保;民不怕少,效率要高。斯是波斯,战术单调。农民工作快,码头造得牢。中心双层甲,貌似小城堡。还有大战象,皮不薄。无奈动物太多,总觉粮食太少。无劲弩剑勇,游侠是个宝。大象曰:僧侣太吵!
阿兹台克:
僧侣虽贵,血长则赖;步兵虽慢,攻强则帅。阿兹台克,首创黑快。农民携带多,士兵造得快。精锐美洲虎,杀人如切菜。僧侣打鸡血,太变态。虽有步兵英勇,但无马亦无奈。前有剑勇阵,后有僧侣海。僧侣曰:快快招来!
凯尔特:
器不在贵,而在于利;火不在烈,而在于密。斯凯尔特,强大后期。绵羊管得牢,伐木排第一。靛蓝着花裙,步兵穿阿迪。还有大冲车,厚脸皮,无奈弓兵太弱,但有游侠顶替。英雄华莱士,无敌攻城器。拍拍曰:乃高科技!
西班牙:
兵不在壮,而在于器;强不在力,而在于技。斯西班牙,后期无敌。研究不花钱,同盟做贸易。农民砸城堡,僧侣把驴骑。全国弹道学,皆普及。建楼宇于刹那,赌胜负于后期。游侠加剑勇,现代化武器。农民曰:揭竿而起!
撒拉逊:
钱不在源,而在于利;兵不在怪,而在于痞。拉登前辈,极度诡异。船舱容量大,交易费用低。特色奴隶兵,个个好厨艺。战舰发射快,火力密。骑射能捣砖瓦,重拍重冲俱齐。遇到四条腿,削铁如削泥。骆驼曰:看我神力!
匈奴:
马不在肥,而在于力;兵不在器,而在于骑(ji)。斯是匈奴,不用地契。初期发展快,可与中国敌。突骑劈城墙,精准投石机。还有骑射手,最便宜。缺科技是小患,无住房乃大利。宣扬无神论,任你造奇迹。部队曰:全是马匹!
土耳其:
兵不在全,而在于器;强不在封,而在于帝。斯土耳其,现代科技。金矿采得快,自动升轻骑。火炮射程远,化学早普及。还有骑射手,科技齐。可恨一级投矛,叉叉戴着斗笠。轻骑遍地飞,枪炮热兵器。亲兵曰:唯我主力!
条顿:
兵不在快,耐打则强;城不在牢,驻多则防;斯是条顿,专出流氓。农田最便宜,中心射程长。还有大条武,酷似黑手党。步兵双学位,把弓扛,有僧侣善补血,无资源是硬伤。既能出剑勇,游侠亦猖狂。条武曰:兄弟们上!
日本:
攻虽不高,快打则强;粮虽不多,欲海则昌。斯小日本,步兵最强。矿场到处盖,半价造磨坊。步兵吃错药,个个都癫狂。渔船打不沉,捕鱼忙,无弓兵之缺省,有巨投之速装。还有武士道,能把条武扛。剑勇曰:实现三光!
玛雅:
兵不在质,而在于量;富不在战,而在于矿。斯是玛雅,生产最强。农民魔术师,资源能延长。打折出箭手,封建骚扰狂。还有羽箭手,跳舞忙。谁言兵种太弱,团结就是力量。国中无骑兵,雄鹰称大王。盟友曰:多造城墙!
蒙古:
兵不在猛,够快则狂;车不在牢,迅速则强。斯是蒙古,骚扰之狼。资源平衡用,打猎最在行。骑射射得快,轻骑血又长。可以侧面攻,正面扛,既有快速重拍,无游侠又何妨。来如一阵风,去时尘飞扬。骑射曰:烧杀掠抢!
哥特:
兵不在贵,能产则强;国不在守,善攻则王。斯是哥特,只攻不防。农民杀猪快,房子作城墙。帝王加人口,兵营如产房。长期省石矿,缺米粮。既有精打细算,不失豪迈粗犷。冲锋近卫军,箭手皆逃亡。步兵曰:数我嚣张!
高丽:
塔不在牢,远程则强;船不在丑,攻强则王。斯是高丽,箭塔成行。农民加视野,矿工采石忙。精锐大马车,攻强血又长。还有拍拍海,射程长。有马车之轻灵,有龟船之力量。独憾缺木材,遍地伐木场。马车曰:堵路之王!
维京:
国不在小,遇海则强。兵不在弱,血多则狂。斯是维京,海上霸王。自动手推车,步兵血加长。还有狂战士,穿得最漂亮。龙头大帆船,把疆防。无帝国之气度,有海盗之豪放。冰雪埋忠魂,大海是故乡。战舰曰:扬帆远航!
中国:
兵不在牛,够数就强;技不在全,便宜就爽;斯是中国,初期最强。开头多三人,舍我谁称王。骆驼克骑兵,弩炮火力强。还有诸葛弩,如机枪,有农田之多产,无优势于帝王。市中心人多,爆破船血长。作者曰:八方来降!
2007/03/21 17:58
以下兵种相克为我一一测试而得(40 VS 40)
圣剑士:克除条顿武士外各种步兵类兵种
天敌:各类骑兵、劲弩手、火枪手、土耳其亲兵、投石车、拜占庭甲胄骑士、骑射手、蒙
古骑射手、法兰西掷斧武士
长枪兵:克轻骑兵、骆驼兵、重装骑士、虽败于游侠、象兵,不过资源上算还是赚的
天敌:各类步兵、远程进攻兵种、法兰西掷斧武士
劲弩手:克剑士系、长枪兵、法兰西掷斧武士
天敌:骑士系、拜占庭甲胄骑士,不列颠长弓兵、哥特近卫军
掷矛手:克弓兵系、火枪兵
天敌:各类骑兵、步兵
重装骑射手:克除哥特近卫军以外的各类步兵
天敌:劲弩手、不列颠长弓兵、骑士系
火枪手:克各类步兵
天敌:各类骑兵、掷矛手、不列颠长弓兵
轻骑兵:克剑士系、各类弓兵、火枪手、土耳其亲兵、掷矛手、各种攻城武器、法兰西掷斧武士
天敌:骑士系、长枪兵、骆驼兵、阿拉伯奴隶骆驼兵
游侠:克除条顿武士、长枪兵以外的各类步兵、弓兵、火枪手、掷矛手、各种攻城武器、轻骑兵、拜占庭甲胄骑士、土耳其亲兵
天敌:阿拉伯奴隶骆驼兵、战象、条顿武士,虽然胜骆驼兵、长枪兵但损失很大
骆驼兵:克轻骑兵、骑士系、拜占庭甲胄骑士、各种攻城武器
天敌:长枪兵
诸葛弩:克除哥特近卫军、靛蓝突击队以外的各类步兵
天敌:哥特近卫军、不列颠长弓兵、各类骑兵、掷矛手、投石车
日本武士:据说克特殊兵种,也没见他能克谁
天敌:圣剑士、各类骑兵、劲弩手、火枪手、投石车、拜占庭甲胄骑士、骑射手、蒙古骑
射手、土耳其亲兵、法兰西掷斧武士
蒙古骑射手:克除哥特近卫军以外的各类步兵
天敌:骑士系
阿拉伯奴隶骆驼兵:克各类骑兵、能令战象损失惨重
天敌:条顿武士、土耳其亲兵、火枪手、大量重型弩车
不列颠长弓兵:克除哥特近卫军、靛蓝突击队以外的各类步兵、各类弓兵、火枪手、土耳其亲兵
天敌:各类骑兵、哥特近卫军
土耳其亲兵:克除靛蓝突击队以外各类步兵、阿拉伯奴隶骆驼兵
天敌:各类骑兵、不列颠长弓兵
拜占庭甲胄骑士:克各类步兵、轻骑兵、各类弓兵、火枪手、掷矛手、各种攻城武器、土耳其亲兵
天敌:阿拉伯奴隶骆驼兵、游侠、重装骆驼兵
法兰西掷斧武士:克除条顿武士外的各类步兵
天敌:各类骑兵、远程进攻兵种、条顿武士
波斯战象:克各种近战兵种,但遇长枪兵损失较大
天敌:僧侣
哥特近卫军:克各种弓兵
天敌:圣剑士、各类骑兵、火枪手、投石车、拜占庭甲胄骑士、土耳其亲兵、法兰西掷斧武士
凯尔特靛蓝突击队:克长枪兵
天敌:圣剑士、各类骑兵、拜占庭甲胄骑士、骑射手、蒙古骑射手、法兰西掷斧武士
条顿武士:克除拜占庭甲胄骑士外的各类骑兵、各类步兵
天敌:拜占庭甲胄骑士、各类远程进攻兵种、投石车
维京狂战士:克长枪兵
天敌:圣剑士、各类骑兵、劲弩手、火枪手、投石车、拜占庭甲胄骑士、骑射手、蒙古骑射手、土耳其亲兵、法兰西掷斧武士
圣剑士:克除条顿武士外各种步兵类兵种
天敌:各类骑兵、劲弩手、火枪手、土耳其亲兵、投石车、拜占庭甲胄骑士、骑射手、蒙
古骑射手、法兰西掷斧武士
长枪兵:克轻骑兵、骆驼兵、重装骑士、虽败于游侠、象兵,不过资源上算还是赚的
天敌:各类步兵、远程进攻兵种、法兰西掷斧武士
劲弩手:克剑士系、长枪兵、法兰西掷斧武士
天敌:骑士系、拜占庭甲胄骑士,不列颠长弓兵、哥特近卫军
掷矛手:克弓兵系、火枪兵
天敌:各类骑兵、步兵
重装骑射手:克除哥特近卫军以外的各类步兵
天敌:劲弩手、不列颠长弓兵、骑士系
火枪手:克各类步兵
天敌:各类骑兵、掷矛手、不列颠长弓兵
轻骑兵:克剑士系、各类弓兵、火枪手、土耳其亲兵、掷矛手、各种攻城武器、法兰西掷斧武士
天敌:骑士系、长枪兵、骆驼兵、阿拉伯奴隶骆驼兵
游侠:克除条顿武士、长枪兵以外的各类步兵、弓兵、火枪手、掷矛手、各种攻城武器、轻骑兵、拜占庭甲胄骑士、土耳其亲兵
天敌:阿拉伯奴隶骆驼兵、战象、条顿武士,虽然胜骆驼兵、长枪兵但损失很大
骆驼兵:克轻骑兵、骑士系、拜占庭甲胄骑士、各种攻城武器
天敌:长枪兵
诸葛弩:克除哥特近卫军、靛蓝突击队以外的各类步兵
天敌:哥特近卫军、不列颠长弓兵、各类骑兵、掷矛手、投石车
日本武士:据说克特殊兵种,也没见他能克谁
天敌:圣剑士、各类骑兵、劲弩手、火枪手、投石车、拜占庭甲胄骑士、骑射手、蒙古骑
射手、土耳其亲兵、法兰西掷斧武士
蒙古骑射手:克除哥特近卫军以外的各类步兵
天敌:骑士系
阿拉伯奴隶骆驼兵:克各类骑兵、能令战象损失惨重
天敌:条顿武士、土耳其亲兵、火枪手、大量重型弩车
不列颠长弓兵:克除哥特近卫军、靛蓝突击队以外的各类步兵、各类弓兵、火枪手、土耳其亲兵
天敌:各类骑兵、哥特近卫军
土耳其亲兵:克除靛蓝突击队以外各类步兵、阿拉伯奴隶骆驼兵
天敌:各类骑兵、不列颠长弓兵
拜占庭甲胄骑士:克各类步兵、轻骑兵、各类弓兵、火枪手、掷矛手、各种攻城武器、土耳其亲兵
天敌:阿拉伯奴隶骆驼兵、游侠、重装骆驼兵
法兰西掷斧武士:克除条顿武士外的各类步兵
天敌:各类骑兵、远程进攻兵种、条顿武士
波斯战象:克各种近战兵种,但遇长枪兵损失较大
天敌:僧侣
哥特近卫军:克各种弓兵
天敌:圣剑士、各类骑兵、火枪手、投石车、拜占庭甲胄骑士、土耳其亲兵、法兰西掷斧武士
凯尔特靛蓝突击队:克长枪兵
天敌:圣剑士、各类骑兵、拜占庭甲胄骑士、骑射手、蒙古骑射手、法兰西掷斧武士
条顿武士:克除拜占庭甲胄骑士外的各类骑兵、各类步兵
天敌:拜占庭甲胄骑士、各类远程进攻兵种、投石车
维京狂战士:克长枪兵
天敌:圣剑士、各类骑兵、劲弩手、火枪手、投石车、拜占庭甲胄骑士、骑射手、蒙古骑射手、土耳其亲兵、法兰西掷斧武士
2007/03/10 17:48
以前有不少人贴过,我将它们合并了一下,有些细节修正了一下,调整了一些分类,重贴出来,希望对大家有帮助。
为鼓励广大队友转1.0a为1.0c,与世界接轨,特此贴出1.0c与1.0a的差别,请大家钻研之后,向c版进军,要知道有名的比赛,都是以c版为基础的,打a版是不会有前途的。
Patch修正的量化版(战术有关部分)
超级随机地图模式部分我就不说了,也没测试,反正一个感觉就是快了。这种模式应该只是一个点缀,关键的变化在下面的正常模式下。
一.封建时代的变化
1.侦察骑兵在升级到封建时代之后攻击力增加2。
3+2的攻击力,0/2的护甲,45的生命值(未升血统),6格的视野,这就是封建时代的侦察马。实战中可以砍死一个农民,但打不过两个。
2.从马厩训练出来的侦察骑兵将采取主动攻击模式。
3.织布机将提供总共增加2的防箭。
升级织布机后,农民的护甲由原来的0+1/0+1变为0+1/0+2。
3.木栅栏防箭能力增加3。
由原来的2/2的防护更新为2/5。
4.阿兹特克免费升级织布机。
省了50的黄金和25秒的时间。
5.箭船的建造时间改为60秒,战舰和大型战舰的建造时间仍然是45秒。
这个数据有误,箭船的确由原来的45秒延长为60秒的建造时间,但战舰和大型战舰仍然为原来的36秒,而不是45秒。
二.科技的改变
1.起重机、石匠、建筑学、围墙、增强城墙、警戒塔、要塞等用到石料的科技,现在只需要木材和食物。
所有原石头的耗费改在食物或木头上,即起重机(200W,300F)、石匠(175W,150F)、建筑学(200W,300F)、围墙(400W,400F)、增强城墙(200F、100W)、警戒塔(100F、250W)、要塞(300F、600W)。
2.神权政治现在只需要200黄金。
以前需要400F,800G,现在只要200G。
3.造船匠同时减少船只建造的时间。
减少35%的建造时间。
4.帕提亚战术增加对长枪兵系的攻击力。
骑射手+4,蒙古突骑+2。原版本中骑射对枪兵系+1,现patch中再+1,即骑射现有6点(原1点)附加攻击力,蒙古突骑现有4点(原2点)。
5.预热射击将箭塔对船只的攻击力增加为2.25倍,城堡将多4点对箭船的附加攻击力。
研究预热射击后,箭塔对船只的额外攻击力由原来的7/9/10分别增加到15/21/22,但不影响正常的攻击力;城堡对舰附加攻击力由原来的21增加为25,不影响正常的攻击力。
6..攻城槌和重型攻城槌升级不需要黄金
三.海战中的变化
1.喷火船和快速喷火船增加对箭船系的防御力。
由原来的4点和6点分别提高为5点和7点。
2.龟船增加对箭船系/预热射击的防御力。
龟船取消了箭船系对它的(8/9/11点)额外攻击力,同时取消了原来的2点额外放箭能力,相当于增加了6/7/9的防御力(Galley/War Galley/Galleon)。
对预热射击防护增加到7/11点(/后为精锐)。
3.喷火船对龟船有附加攻击力。
喷火船的太难测了,就skip了。
四.游戏平衡调整
1.鱼笼现在能够更快地提供食物了,效率和岸边鱼塘接近。
参见资源采集效率分析。
1.所有的靶场单位(除了火枪手)增加1点对长枪兵系的附加攻击力。
步弓系附加攻击力为3(原为2),马弓系为2(原为1),投矛手系为3(原为2)。
2.骆驼的训练时间缩短为和长枪兵一样。
由原来的29秒减为22秒。
3.维京狂战士的移动速度提高和长枪兵一样。
由原来的0.90提高到1.00。
4.凯尔特靛蓝突袭者的移动速度提升了,比未升级护卫的雄鹰战士还要快。
很难测,skip了,原来的移动速度(1.17)已经比雄鹰战士(1.10)快了。
5.火炮对建筑的附加攻击力再加80
即总计240点对建筑攻击力(未升级攻城技师)。
6.城堡建造点数从150提升到200
即单个农民建筑时间由原来的2:30提高到3:20(3×60+20=200)。
7.炮塔现在是弓箭伤害而不是肉搏伤害(主要是针对冲车的)
8.鱼场采集食物的速度将加快
五.高丽的改变
1.神圣力量增加1格投石车射程,而不是以前的2格,增加30点对建筑的附加攻击力。
够量化的了。
2.龟船增加对箭船系/预热射击的防御力。
见上。
3.高丽村民的视野再增加1。
视野变为4+3=7。
4.龟船的图象将显得更加真实。
无法量化。
5.高丽战车和精锐战车的攻击距离被缩短了。
分别由5/6减为4/5。
六,民族平衡调整
阿兹特克免费升级织布机
.拜占廷免费升级城镇了望
.中国开始少50食物,(共少了200食物)
.法兰克拥有了长戟兵科技
.封建开始,哥特步兵便宜25%
.封建开始,日本步兵攻击速率高25%
.西班牙火枪兵和火炮攻击快15%,西班牙征服者和精锐西班牙征服者也得到了提高
七.游戏设定
小地图上的打开的地面将一律是绿色,不管其覆盖了雪还是沙
黑森林将不在是随机陆地地图的一个选择
农田序列将达到40块
八.以下BUG修正
玛雅男农民现在和女农民一样
帝王时代房屋只有普通房屋的装甲BUG修正
农田BUG 修正
僧侣将不能治疗守卫的部队
电脑玩家的AI将会提高
条顿僧侣抵抗力有所调整,研究信念变得有意义了
游牧地图上,中国、波斯、匈奴和玛雅有了正确的开始资源
电脑玩家会在竹林边造伐木场
冰川地图上,玩家开始地点不会在冰上
未知地图模式中,玩家不会一开始就被树林包围,这个地图也进行了一些调整
朝圣地图上城镇中心被伐木场取代,岛上增加了更多的村民和资源
在天堂地图上玩弑君模式时,玩家不会自动投降
男猎人不再增加1点视野
条顿城镇中心获得了攻击力奖励
战车不再对攻城武器有攻击奖励
为鼓励广大队友转1.0a为1.0c,与世界接轨,特此贴出1.0c与1.0a的差别,请大家钻研之后,向c版进军,要知道有名的比赛,都是以c版为基础的,打a版是不会有前途的。
Patch修正的量化版(战术有关部分)
超级随机地图模式部分我就不说了,也没测试,反正一个感觉就是快了。这种模式应该只是一个点缀,关键的变化在下面的正常模式下。
一.封建时代的变化
1.侦察骑兵在升级到封建时代之后攻击力增加2。
3+2的攻击力,0/2的护甲,45的生命值(未升血统),6格的视野,这就是封建时代的侦察马。实战中可以砍死一个农民,但打不过两个。
2.从马厩训练出来的侦察骑兵将采取主动攻击模式。
3.织布机将提供总共增加2的防箭。
升级织布机后,农民的护甲由原来的0+1/0+1变为0+1/0+2。
3.木栅栏防箭能力增加3。
由原来的2/2的防护更新为2/5。
4.阿兹特克免费升级织布机。
省了50的黄金和25秒的时间。
5.箭船的建造时间改为60秒,战舰和大型战舰的建造时间仍然是45秒。
这个数据有误,箭船的确由原来的45秒延长为60秒的建造时间,但战舰和大型战舰仍然为原来的36秒,而不是45秒。
二.科技的改变
1.起重机、石匠、建筑学、围墙、增强城墙、警戒塔、要塞等用到石料的科技,现在只需要木材和食物。
所有原石头的耗费改在食物或木头上,即起重机(200W,300F)、石匠(175W,150F)、建筑学(200W,300F)、围墙(400W,400F)、增强城墙(200F、100W)、警戒塔(100F、250W)、要塞(300F、600W)。
2.神权政治现在只需要200黄金。
以前需要400F,800G,现在只要200G。
3.造船匠同时减少船只建造的时间。
减少35%的建造时间。
4.帕提亚战术增加对长枪兵系的攻击力。
骑射手+4,蒙古突骑+2。原版本中骑射对枪兵系+1,现patch中再+1,即骑射现有6点(原1点)附加攻击力,蒙古突骑现有4点(原2点)。
5.预热射击将箭塔对船只的攻击力增加为2.25倍,城堡将多4点对箭船的附加攻击力。
研究预热射击后,箭塔对船只的额外攻击力由原来的7/9/10分别增加到15/21/22,但不影响正常的攻击力;城堡对舰附加攻击力由原来的21增加为25,不影响正常的攻击力。
6..攻城槌和重型攻城槌升级不需要黄金
三.海战中的变化
1.喷火船和快速喷火船增加对箭船系的防御力。
由原来的4点和6点分别提高为5点和7点。
2.龟船增加对箭船系/预热射击的防御力。
龟船取消了箭船系对它的(8/9/11点)额外攻击力,同时取消了原来的2点额外放箭能力,相当于增加了6/7/9的防御力(Galley/War Galley/Galleon)。
对预热射击防护增加到7/11点(/后为精锐)。
3.喷火船对龟船有附加攻击力。
喷火船的太难测了,就skip了。
四.游戏平衡调整
1.鱼笼现在能够更快地提供食物了,效率和岸边鱼塘接近。
参见资源采集效率分析。
1.所有的靶场单位(除了火枪手)增加1点对长枪兵系的附加攻击力。
步弓系附加攻击力为3(原为2),马弓系为2(原为1),投矛手系为3(原为2)。
2.骆驼的训练时间缩短为和长枪兵一样。
由原来的29秒减为22秒。
3.维京狂战士的移动速度提高和长枪兵一样。
由原来的0.90提高到1.00。
4.凯尔特靛蓝突袭者的移动速度提升了,比未升级护卫的雄鹰战士还要快。
很难测,skip了,原来的移动速度(1.17)已经比雄鹰战士(1.10)快了。
5.火炮对建筑的附加攻击力再加80
即总计240点对建筑攻击力(未升级攻城技师)。
6.城堡建造点数从150提升到200
即单个农民建筑时间由原来的2:30提高到3:20(3×60+20=200)。
7.炮塔现在是弓箭伤害而不是肉搏伤害(主要是针对冲车的)
8.鱼场采集食物的速度将加快
五.高丽的改变
1.神圣力量增加1格投石车射程,而不是以前的2格,增加30点对建筑的附加攻击力。
够量化的了。
2.龟船增加对箭船系/预热射击的防御力。
见上。
3.高丽村民的视野再增加1。
视野变为4+3=7。
4.龟船的图象将显得更加真实。
无法量化。
5.高丽战车和精锐战车的攻击距离被缩短了。
分别由5/6减为4/5。
六,民族平衡调整
阿兹特克免费升级织布机
.拜占廷免费升级城镇了望
.中国开始少50食物,(共少了200食物)
.法兰克拥有了长戟兵科技
.封建开始,哥特步兵便宜25%
.封建开始,日本步兵攻击速率高25%
.西班牙火枪兵和火炮攻击快15%,西班牙征服者和精锐西班牙征服者也得到了提高
七.游戏设定
小地图上的打开的地面将一律是绿色,不管其覆盖了雪还是沙
黑森林将不在是随机陆地地图的一个选择
农田序列将达到40块
八.以下BUG修正
玛雅男农民现在和女农民一样
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农田BUG 修正
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2007/03/09 13:19
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